3 de out. de 2007
Materiais...

Os materiais têm um papel fundamental no design de produtos; as suas propriedades intrínsecas tornam-se parte integrante dos produtos dos quais fazem parte. Cabe ao designer conhecer devidamente as propriedades dos materiais e fazer um uso racional delas, tal como faz com a forma, dimensão e adequação das restantes caracteristicas do produto à sua função principal.
Virtualização de Artefactos
É o Homem quem cria os objectos, pensando em formas de aumentar a capacidade do seu corpo, de modo a poder vencer a Natureza. Esta é, realmente, a primeira necessidade de criação de objectos; domínio sobre a entidade com o poderio maior – Natureza. Esta tentativa de domínio surge com a vontade de viver, de tentar subsistir no meio adverso segundo condições que não se compreendem e perante as quais há um sentimento de impotência. A fome e o abrigo são os primeiros motores para o desenvolvimento de objectos.
Actualmente, para muitos dos membros da sociedade onde vivemos, essas necessidades são diferentes, não na forma, mas no modo como se dão; o caminho da evolução faz-se por uma estrada que nos afastada da longínqua época em que tínhamos instinto. Se a necessidade pura aliada ao instinto era o ponto de partida para a criação de objectos, hoje é o conforto e a busca do prazer que obriga à constante concepção de artefactos.
O parque de objectos que nos rodeia cresce exponencialmente, assim como o desprendimento relacional que as pessoas têm para com eles: é uma relação inversamente proporcional. Esta virtualização ocorre ao nível da relação pessoa-artefacto, material-artefacto, artefacto-função.
O conforto procurado nos artefactos é cada vez mais psicológico. Compra-se pelo prazer de possuir algo, possuir funções, status, ter controlo sobre um determinado objecto ou, através do objecto, sobre pessoas. As mensagens publicitárias, presentes em todo o lado, desde o logótipo presente no biberão ao design do serviço fúnebre, são entranhadas na vivência tal como o ar que se respira. Elas educam, moldam e definem características comportamentais que vão de encontro ao interesse de consumo constante e ao longo da vida.
Compra-se pela busca de conforto psicológico no objecto; pela necessidade de preencher um vazio enraizado pela publicidade. Fora de qualquer avaliação qualitativa em relação a esse facto, como se dá tal acontecimento? Por que razão eu sinto a necessidade de beber um refrigerante da marca X, quando tenho sede? Ou porque compro um leitor de mp4 quando pretendo apenas ouvir música?
A primeira questão, da escolha do refrigerante, dá-se pela eficiência simbólica da mensagem publicitária, que através da conjugação de cores, planos, cenários cria uma situação em torno de um hábito que tenho ou poderia ter, no qual eu me revejo ou gostaria de ver envolvido, e desperta a minha atenção. O despertar da atenção é o primeiro ponto de comunicação entre o objecto e eu. O próximo será a persistência da mensagem – daí que se utilizem referências a um possível cenário quotidiano – e o facto de ela ser despertada quando eu estiver em contacto com o objecto.
A questão do mp4, liga-se a uma eficiência muito maior do que a simples identificação com o objecto. Neste caso o objecto tem de me oferecer um passaporte para uma realidade apetecível. Se no primeiro caso a necessidade psicológica dá-se ao nível da escolha entre comer um carne ou peixe, neste caso trata-se de um doce; da cereja no topo do bolo. A venda de um produto que tem caracteristicas que me obrigam a uma aprendizagem tem de ter força para mudar o meu comportamento. Nesse caso a mensagem publicitaria terá mais força quanto melhor servir o meu ideal de vida. Tem que conhecer as minhas aspirações.
A virtualização material-artefacto ocorre em casos em que as empresas utilizam um material indiferenciado para se restringirem a um orçamento ou quando as pessoas escolhem objectos sem pensar na experiência sensível para com ele. Esta última situação ocorre devido ao processo de escolha ser muitas vezes virtual, feito pela Internet, por catálogo, ou quando feita no local estar imbuída de tanto ruído que a experiência sensível é menos expressiva.
Pela diminuição da experiência física com o objecto, a partir do momento da escolha, pode-se compreender a virtualização pessoa-artefacto e a diminuição da experiência táctil e material. Consequências de época do écran...
1 de out. de 2007
A engenharia tenta solucionar problemas concretos a nível estrutural, como a habitação, o deslocamento (pontes, estradas, veículos), ou seja, tenta atenuar o sofrimento da vida.
No mundo ocidental as necessidades básicas são dados adquiridos, de um modo tão banal que para muitas crianças o leite vem do pacote, o dinheiro nasce na carteira dos pais, a luz eléctrica é uma consequência normal da noite. Para este mundo o “sofrimento” é um sentimento distanciado, adormecido, tão domesticado como o instinto animal vive em relação à etiqueta de boa educação. Daí que o design, ao tentar ganhar personalidade pela via da atenuação do sofrimento se confunda com a engenharia seja descaracterizado; quando tal acontece, acaba-se por criar novas e supérfluas necessidades que nada contribuem para o bem estar das pessoas.
O design ocidental ganha nova dimensão quando tenta projectar novos cenários para as sensações de prazer, quando tenta compreender quais os mecanismos que levam um indivíduo a procurar prazer numa determinada forma, serviço, ambiente, etc. Contudo essas preocupações são sempre estudadas do ponto de vista do negócio, do lucro, ou seja, no modo de como despertar o desejo para que o sujeito tenha a necessidade de comprar algo mesmo que não precise.
Se a questão do prazer não for estudada apenas pelo prisma do lucro, em vez de se perguntar “como se pode dar a ideia de que isto é aprazível?” pode-se perguntar “como e porque se dá o prazer?”
Para responder a isto o cerne da questão deve prender-se com o quantificar e sistematizar, primeiros os parâmetros estruturais pelos quais se dá a sensação de prazer. De modo semelhante, a estética tem procurado saber como se dá a sensação de belo. Evoluiu de teorias em que centravam o sentimento no sujeito ou em ordens universais, que tentaram ser sistematizadas e posteriormente impostas pela Igreja.
No design o principio deve ser o mesmo, de compreender os mecanismos, os mais profundos, para que se possam estabelecer uma estrutura vertical de sentimentos, que variam posteriormente com a cultura, idade, contexto particular, etc.
O intuito será compreender o que me leva a escolher um produto em detrimento de outro, do ponto de vista das minhas emoções.
O produto pode ser material ou imaterial, mas o princípio de acção tem de ser tabelado, quantificado, classificado.
Partindo do estudo das sensações, das reacções químicas, pode ser possível atingir o indivíduo de um modo mais profundo do que a simples moda, libertando o design da conotação efémera que lhe é continuadamente associada. Como se fosse possível desligar o design do lucro....